2021年12月13日

プログラミング

【A-Frame】WebARでつくる着せ替えゲーム

目次

  1. はじめに
  2. 3Dモデルの着せ替え
  3. 2つのマーカーを線で繋ぐ
  4. さいごに

はじめに

この記事は新しい技術にチャレンジし続けるpalanのアドベントカレンダーDay13の記事です!

昨日は「FigmaのLibraryを活用する」についての記事でした。

Figmaのライブラリの使い方

今回は、A-Frameで簡単な着せ替えゲームを作ったのでご紹介です!
肌着姿のサンタさんに服を着せてクリスマスの準備をしていきます。

こちらが完成したものの動画です。

やりたいこと

  • 服のマーカーをサンタに近づけると着せ替えができる
  • トナカイのマーカーを近づけると、サンタとトナカイが紐で繋がる

HTMLは以下をベースに進めていきます。
必要なマーカーとアセットを用意し、それぞれマーカーを読み込むと
対象の3Dモデルが表示されるようになっています。


<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
  <title>着せ替えサンタ</title>
  <script src="https://aframe.io/releases/1.2.0/aframe.min.js"></script>
  <script src="https://raw.githack.com/AR-js-org/AR.js/master/aframe/build/aframe-ar.js"></script>
  <script src="./index.js"></script>
</head>
<body>
<a-scene embedded vr-mode-ui="enabled: false;" renderer="logarithmicDepthBuffer: true;">
  <a-assets>
    <!-- 各3Dモデルの読み込み -->
    <a-asset-item id="a-santa_body" src="./model/santa_body.glb"></a-asset-item>
    <a-asset-item id="a-santa_boushi" src="./model/santa_boushi.glb"></a-asset-item>
    <a-asset-item id="a-santa_huku" src="./model/santa_huku.glb"></a-asset-item>
    <a-asset-item id="a-tonakai" src="./model/tonakai.glb"></a-asset-item>
  </a-assets>

  <!-- サンタの3Dモデルを表示するためのマーカー -->
  <a-marker preset="custom" type="pattern" url="./marker/santa.patt" id="m_santa">
    <a-entity gltf-model="#a-santa_body" scale="0.5 0.5 0.5"></a-entity>
  </a-marker>

  <!-- 帽子の3Dモデルを表示するためのマーカー -->
  <a-marker preset="custom" type="pattern" url="./marker/boushi.patt" id="m_boushi">
    <a-entity gltf-model="#a-santa_boushi" scale="0.5 0.5 0.5"></a-entity>
  </a-marker>

  <!-- 服の3Dモデルを表示するためのマーカー -->
  <a-marker preset="custom" type="pattern" url="./marker/huku.patt" id="m_huku">
    <a-entity gltf-model="#a-santa_huku" scale="0.5 0.5 0.5"></a-entity>
  </a-marker>

  <!-- トナカイの3Dモデルを表示するためのマーカー -->
  <a-marker preset="custom" type="pattern" url="./marker/tonakai.patt" id="m_tonakai">
    <a-entity gltf-model="#a-tonakai" scale="0.5 0.5 0.5"></a-entity>
  </a-marker>

  <a-entity camera></a-entity>
</a-scene>
</body>

a-sceneタグのrenderer="logarithmicDepthBuffer: true;"はz-fitingの発生を防ぐためのものです

3Dモデルの着せ替え

まずはこの着せ替え機能を実装していきます。
e19a43696af998d92c9d8cd485d98e75.gif (3.1 MB)

これは、帽子や服などの装飾類のa-entity
あらかじめサンタと同じa-marker内に入れておきます。

POINT!!

ただし、最初は装飾系を非表示にしておきたいのでgltf-model属性は記述しません。
また、同じa-marker内にいれないと多少位置がズレるので注意です。


<!-- サンタのモデルを表示するためのマーカー -->
<a-marker preset="custom" type="pattern" url="./marker/santa.patt" id="m_santa">
  <a-entity gltf-model="#a-santa_body" scale="0.5 0.5 0.5"></a-entity>
+   <a-entity id="boushi" scale="0.5 0.5 0.5"></a-entity>
+   <a-entity id="huku" scale="0.5 0.5 0.5"></a-entity>
</a-marker>

更にa-sceneタグ内一番後ろに次のa-entityを追加します。


...
  <a-entity camera></a-entity>
+   <a-entity run></a-entity>
</a-scene>

次に、サンタのマーカーと、装飾類のマーカーが
同時に読み込まれた時のみ着せ替えるようJavaScriptで実装していきます。

まずは<a-entity run>のinitで
各マーカーを認識したらisMarkerFoundをtrueに。
認識できなくなったらfalseにするよう処理を書きます。


// 各マーカーが今現在読み込まれているかどうか
const isMarkerFound = {
  m_santa: false,
  m_boushi: false,
  m_huku: false,
  m_tonakai: false,
}

AFRAME.registerComponent('run', {
  init: () => {
    document.querySelectorAll('a-marker').forEach(marker => {
      marker.addEventListener('markerFound', () => {
        isMarkerFound[marker.id] = true
      })
      marker.addEventListener('markerLost', () => {
        isMarkerFound[marker.id] = false
      })
    })
  }
})

次に、毎フレーム実行されるtickで
サンタのマーカーと装飾類のマーカーが同時に認識された時に
サンタのマーカー内にある対象の装飾のモデルを表示します。


// 既に装飾を身につけているかどうか
const isDressed = {
  m_boushi: false,
  m_huku: false,
}

AFRAME.registerComponent('run', {
  init: () => {...},
  tick: () => {
    // サンタのマーカーを認識していないならreturn
    if(!isMarkerFound.m_santa) return

    // 帽子のマーカーを認識&まだ身につけていない場合、
    // サンタ用a-marker内にある、帽子のa-eneityにgltf-model属性を付与
    if(isMarkerFound.m_boushi && !isDressed.m_boushi) {
      document.getElementById('boushi').setAttribute('gltf-model', '#a-santa_boushi')
      isDressed.m_boushi = true
      return
    }
    // 服のマーカーを認識&まだ身につけていない場合、
    // サンタ用a-marker内にある、服のa-eneityにgltf-model属性を付与
    if(isMarkerFound.m_huku && !isDressed.m_huku) {
      document.getElementById('huku').setAttribute('gltf-model', '#a-santa_huku')
      isDressed.m_huku = true
      return
    }
  }
})

これで、サンタのマーカーと装飾類のマーカーが
同時に読み込まれた時のみ着せ替えができるようになりました。

2つのマーカーを線で繋ぐ

次は、トナカイのマーカーが読み込まれた時に
サンタとトナカイを線で繋ぐ実装をしていきます。

bcdc12b304331c9ad84a5434eb8423c7.gif (6.1 MB)

この実装はsuo-takefumiさんのこちらの記事を参考にしています。

まずは<a-entity run>のinitで紐となるジオメトリをthree.jsで生成します。


AFRAME.registerComponent('run', {
  init: () => {
    // 紐となるジオメトリを生成
    const geometry = new THREE.CylinderGeometry(0.03, 0.03, 1, 10)
    geometry.applyMatrix(new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, 0.5, 0))
    geometry.applyMatrix(new THREE.Matrix4().makeRotationX(THREE.Math.degToRad( 90 )))
    const material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xFF0000})
    this.cylinder = new THREE.Mesh(geometry, material)
    // <a-entity id="leash">に生成したジオメトリを追加する
    this.cylinderGroup = document.getElementById('leash').object3D
    this.cylinderGroup.add(this.cylinder)
    ...
  },
  tick: () => {...}
})

そして生成したジオメトリを追加するためのa-entityをトナカイに追加します。


<!-- トナカイの3Dモデルを表示するためのマーカー -->
<a-marker preset="custom" type="pattern" url="./marker/tonakai.patt" id="m_tonakai">
  <a-entity gltf-model="#a-tonakai" scale="0.5 0.5 0.5"></a-entity>
  <!-- ↓three.jsで生成した紐を追加するためのa-entityタグを追加 -->
+   <a-entity id="leash" position="0 0.5 0"></a-entity>
</a-marker>

最後に、サンタとトナカイ、両方のマーカーが認識された時に
生成した紐用ジオメトリの端の片方をサンタのマーカーの位置に合わせます。


AFRAME.registerComponent('run', {
  init: () => {
+   this.santa = document.getElementById('m_santa')
+   this.tonakai = document.getElementById('m_tonakai')

+   this.p_santa = new THREE.Vector3()
+   this.p_tonakai = new THREE.Vector3()
    ...
  },
  tick: () => {
    ...
+   if(isMarkerFound.m_tonakai) {
      // サンタとトナカイのワールド座標を取得
+     this.tonakai.object3D.getWorldPosition(this.p_tonakai)
+     this.santa.object3D.getWorldPosition(this.p_santa)
      // サンタ側は手の高さに、トナカイ側は首の高さに位置を調整
+     p_santa.z = p_santa.z + 0.6
+     p_santa.x = p_santa.x + 0.1

      // トナカイからサンタまでの距離を算出し、
      // サンタ側の紐の端に設定する
+     const distance = this.p_tonakai.distanceTo(this.p_santa)
+     this.cylinderGroup.lookAt(this.p_santa)
+     this.cylinder.scale.set(1, 1, distance)
+   }
  }
})

以上で、マーカーを動かしても
サンタとトナカイが紐で繋がれるようになりました!

完成!

さいごに

今回はA-Frameを使用して、「WebARでつくる着せ替えゲーム」を紹介しました。
このように、複数のマーカーを読み取ることで変化のあるコンテンツが作れるのでアイデアも広がりますよね!
全体のソースコードはこちらで確認いただけます。

最後までご覧いただき、ありがとうございました!
image.jpg (531.5 kB)

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