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画像に簡単にアニメーションをつけるcurtain.js

目次

  1. はじめに
  2. curtain.jsとは
  3. デモ
  4. 使い方
  5. まとめ

はじめに

本記事では、画像に簡単にアニメーションをつけることができるcurtain.jsをご紹介します。

普通の画像がまるでカーテンのようにふりふりと風になびくアニメーションをつけたり、画像を水面に見立て、ブヨブヨとマウスカーソルに合わせて動いたり…。curtain.jsを使うと簡単に画像に対して様々な目新しいアニメーションをつけることができます。

curtain.jsとは

curtain.jsは小さいvanilla WebGL JavaScriptのライブラリです。3Dのインタラクションやアニメーションを作ることができます。

HTMLの画像を含んだ要素を3DのWebGLテクスチャーplaneに変換し、shadersを使い、アニメーションを加えることができるようにしています。それぞれのplaneの大きさやpositionはCSSで変更することができるので、楽に配置変更サイズ変更をすることができます。

curtain.jsのGithubリポジトリ

Github上にコードが公開されています。

martinlaxenaire/curtainsjs

デモ

curtain.jsでできることは下記デモで見ることができます。

アニメーションをつけることはもちろん、インタラクティブなデモもあるので、ぜひチェックしてみてください。

デモ1
デモ2
デモ3
デモ4
デモ5
デモ5

使い方

まずは、HTMLを設定していきます。

HTML

canvasを入れるdivと画像を入れるdivの2つのdivを作ります。

<body>
<!-- div that will hold our WebGL canvas -->
<div id="canvas"></div>
<!-- div used to create our plane -->
<div class="plane">
<!-- image that will be used as texture by our plane -->
<img src="path/to/my-image.jpg" />
</div>
</body>

CSS

canvasを内包するdivをドキュメント内に入るように調整し、planeを内包するdivに好きなサイズを設定します。

body {
/* make the body fit our viewport */
position: relative;
width: 100%;
height: 100vh;
margin: 0;
overflow: hidden;
}
#canvas {
/* make the canvas wrapper fits the document */
position: absolute;
top: 0;
right: 0;
bottom: 0;
left: 0;
}
.plane {
/* define the size of your plane */
width: 80%;
height: 80vh;
margin: 10vh auto;
}
.plane img {
/* hide the img element */
display: none;
}

JavaScript

WebGLコンテキストをインスタンスとして作り出し、planeを作成し基本的なパラメーターなどを設定します。

window.onload = function() {
// get our canvas wrapper
var canvasContainer = document.getElementById("canvas");
// set up our WebGL context and append the canvas to our wrapper
var webGLCurtain = new Curtains("canvas");
// get our plane element
var planeElement = document.getElementsByClassName("plane")[0];
// set our initial parameters (basic uniforms)
var params = {
vertexShaderID: "plane-vs", // our vertex shader ID
fragmentShaderID: "plane-fs", // our framgent shader ID
uniforms: {
time: {
name: "uTime", // uniform name that will be passed to our shaders
type: "1f", // this means our uniform is a float
value: 0,
},
}
}
// create our plane mesh
var plane = webGLCurtain.addPlane(planeElement, params);
// use the onRender method of our plane fired at each requestAnimationFrame call
plane.onRender(function() {
plane.uniforms.time.value++; // update our time uniform value
});
}

Shaders

bodyタグの中、ライブラリをインクードする直前に下記コードを入れます。
こちらは基本的な頂点シェーダとフラグメントシェーダを設定しています。
Shaderについてあまり詳しくない方は、こちらを参考にするとよいでしょう。

The Book of Shaders(日本語訳)

<!-- vertex shader -->
<script id="plane-vs" type="x-shader/x-vertex">
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
// those are the mandatory attributes that the lib sets
attribute vec3 aVertexPosition;
attribute vec2 aTextureCoord;
// those are mandatory uniforms that the lib sets and that contain our model view and projection matrix
uniform mat4 uMVMatrix;
uniform mat4 uPMatrix;
// if you want to pass your vertex and texture coords to the fragment shader
varying vec3 vVertexPosition;
varying vec2 vTextureCoord;
void main() {
vec3 vertexPosition = aVertexPosition;
gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(vertexPosition, 1.0);
// set the varyings
vTextureCoord = aTextureCoord;
vVertexPosition = vertexPosition;
}
</script>
<!-- fragment shader -->
<script id="plane-fs" type="x-shader/x-fragment">
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
// get our varyings
varying vec3 vVertexPosition;
varying vec2 vTextureCoord;
// the uniform we declared inside our javascript
uniform float uTime;
// our texture sampler (default name, to use a different name please refer to the documentation)
uniform sampler2D uSampler0;
void main() {
vec2 textureCoord = vec2(vTextureCoord.x, vTextureCoord.y);
// displace our pixels along the X axis based on our time uniform
// textures coords are ranging from 0.0 to 1.0 on both axis
textureCoord.x += sin(textureCoord.y * 25.0) * cos(textureCoord.x * 25.0) * (cos(uTime / 50.0)) / 25.0;
gl_FragColor = texture2D(uSampler0, textureCoord);
}
</script>

以上の設定をしていただく、基本のセットアップが完了です。
このようなものが出来上がるはずです。

基本設定の完成図

パフォーマンスに関して

  • 頂点シェーダの数はパフォーマンスに大きな影響を及ぼすので、1つ以上のplaneを使用する場合は、なるべく頂点の数を減らすと良いです。
  • 画像もなるべくplaneのサイズに合わせて書き出してください
  • ユニフォームの数はなるべく抑える
  • 複数のplaneに複数のテクスチャーを設定する場合は、planeの大きさをCSSの画像の縦横比率に合わせて作ってください。

ドキュメンテーション

curtain.jsのさらなる詳しいドキュメンテーションはこちらをご覧ください。

まとめ

以上、今回は画像に簡単にアニメーションをつけるcurtain.jsをご紹介しました。

簡単に実装自体はできますが、一度も3D WebGLやshadersを使ったことがない方には少しハードルが高いので、こちらの記事を参考にしながら実装してみてください。

The Book of Shaders(日本語訳)
WebGLでGLSL (Shader) を書く流れを(ざっくり)まとめた
WebGL Fundamentals (英語)

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